ゲームで腕を競い合うeスポーツに関連するビジネスが急拡大している。どのように稼ぐことができるのか。ビジネスモデルを徹底解剖。

日経ムック まるわかり! eスポーツ・ビジネス

定価:本体1,600円+税
発売日:2020年06月23日
ISBN:978-4-532-18310-3
並製/A4変形/120ページ
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おすすめのポイント

3000億円市場を逃すな!
コロナ危機で生まれた新たな動き

・巻頭座談会「日本の強みを活かして発展」
高木美香氏(経済産業省コンテンツ産業課長) × 浜村弘一氏(日本eスポーツ連合(JeSU)副会長) × ヒョン・バロ氏(KPMGコンサルティング)
・盛り上がるeスポーツ大会を徹底解剖
・大会開催、スポンサー、ソフト・ハード販売、チーム運営、施設提供、動画配信――様々な稼ぐ仕組みを知る
・地方創生に活かす! 先進事例をレポート
・ガバナンスとコンプライアンスが成功に不可欠
・リアルスポーツとの融合によるシナジー
・高齢者や障がい者も楽しめる強み

eスポーツ市場が急成長しています。2018年の「eスポーツ元年」以来、eスポーツ大会にゲーム業界以外のスポンサーが多数つくようになり、関連ビジネスが拡大。また、コロナ危機による外出自粛の中、オンラインで対戦できるeスポーツに注目が集まっています。
本書は、eスポーツでプレーされるゲームの種類といった基本知識を押さえた上で、スポンサー、メディア、ヘルスケアなど多方面で拡大が期待されるビジネスチャンスを詳しく解説。地方創生にからめた取り組みや法規制・ガバナンスの問題まで取り上げ、基本から実践まで、eスポーツに関連するビジネスが丸ごと1冊で理解できます。

目次

  1. 巻頭座談会「eスポーツがもつ無限の可能性」
    ゲーム大国復権! 地域のコミュニティを育てPECモデルで成長
    高木美香さん(経済産業省 商務情報政策局 コンテンツ産業課長)
    浜村弘一さん(一般社団法人日本eスポーツ連合 副会長)
    ヒョン・バロさん(KPMGコンサルティング株式会社 シニアマネジャー eスポーツアドバイザリー)

    PART.1 なぜeスポーツが盛り上がっているのか
    eスポーツの基礎知識 eスポーツの現在とビジネスとしての可能性
    ・01 北米や欧州、中韓が牽引。拡大するeスポーツ市場
    ・02 eスポーツで使われるゲームにはどんなものがある・03 eスポーツ・ビジネスの全体像
    ・04 eスポーツとリアルスポーツの連携
    ・05 海外の先行事例とeスポーツ・ビジネスのこれから

    PART.2 急拡大するeスポーツ大会
    ・CASE[CyberZ]独自のブランド力を磨き、世界に誇れる大会をめざす「RAGE」
    ・CASE[タイトー]e-ARCADE SPORTSの頂上決戦「闘神祭」
    ・CASE[Jリーグ]Jリーグとeスポーツの相互送客をめざす「eJ.LEAGUE」
    ・CASE[日本野球機構(NPB)]eスポーツで野球振興! 「もうひとつのプロ野球」開幕
    ・CASE[セガ]プロ基準の明確化で大会は大盛況 落ちゲー「ぷよぷよeスポーツ」
    ・CASE[サードウェーブ]めざすは、eスポーツ版の甲子園! 「全国高校eスポーツ選手権」
    ・INTERVIEW eスポーツ選手に聞く
    すでに世界で活躍中。現役高校生プロeスポーツプレイヤー
    Ruriさん(Crazy Raccoon)
    ・海外先進事例1 [ラ・リーガ]スペイン老舗リーグ「ラ・リーガ」eスポーツへの挑戦
    ・海外先進事例2 [ダラス・カウボーイズ]NFLダラス・カウボーイズがめざす「eスポーツ3.0」
    ・COLUMN eスポーツとリアルスポーツの融合 eスポーツがリアルスポーツの発展を助ける>e-Sportsコンソーシアム

    PART.3 eスポーツ・ビジネスで稼ぐ仕組み
    ・eスポーツのビジネスモデル 新しい体験の入り口としてeスポーツ・エコシステムを捉える
    ・ゲームハード[レノボ・ジャパン]PCメーカーの強みを生かしマーケットを牽引していく
    ・中継・配信[日本テレビ放送網]番組制作とチーム運営の両輪でeスポーツの最前線に携わる
    ・イベント運営[JCG]イベント開催に必要なサービスをワンストップで提供
    ・プロチーム運営[SCARZ]競技シーンだけでなく業界外にも広くPRし、マルチに展開
    ・スポンサー[ファイテン]eスポーツならではの疲労軽減と回復をギアでサポート
    ・スポンサー[サッポロビール]スポンサーからパートナーに 共に成長しながら「伴走」する
    ・スポンサー[KDDI]通信回線の世界から、業界振興をサポート
    ・施設運営[イオンエンターテイメント]ファンにとって居心地のいいオフラインの空間づくりを磨く
    ・COLUMN シニア層/高齢者とeスポーツ
    楽しみながら健康に「健康ゲーム」の普及をめざす>プレイケア

    PART.4 eスポーツで地方創生
    ・地方自治体の取り組み 今なぜ、地域の活性化にeスポーツが活用されているのか
    ・CASE[茨城県]国体文化プログラムから県産業へ eスポーツ産業創造プロジェクト
    ・CASE[横須賀市]市内高校にPCを無償で貸し出し「eスポーツ部」の設立を支援
    ・CASE[富山県]地元企業と共に、若者の心をつかむ「Toyama Gamers Day」
    ・CASE[徳島県]街並みの中にステージが出現! 地域を巻き込むeスポーツイベント
    ・CASE[大分県]温泉地ならではのイベントを開催 家族層も取り込み、普及をめざす

    PART.5 eスポーツの課題
    ・eスポーツのコンプライアンス なぜ、eスポーツにコンプライアンスが必要なのか
    ・eスポーツと法規制〈海外編〉eスポーツならではの問題も 世界における法律面での課題
    ・eスポーツと法規制〈国内編〉eスポーツ発展の壁となる日本の法律面での課題

    PART.6 eスポーツの未来
    ・CASE[湘南ベルマーレ]eスポーツ選手との契約で多様な人々が活躍する場を創造
    ・CASE[N高等学校]生徒がのびのびとeスポーツに取り組める環境を整備
    ・CASE[e-Sportsコンソーシアム]《超eスポーツ》の可能性 eスポーツの未来を考える
    ・巻末メッセージ eスポーツはどう発展するか KPMGコンサルティングが見据えるeスポーツの“いま"と“未来"
    宮原正弘さん(KPMGコンサルティング株式会社 代表取締役社長 兼 CEO)

著者・監修者プロフィール

KPMGコンサルティング(けーぴーえむじーこんさるてぃんぐ)

KPMGコンサルティングは、KPMGインターナショナルのメンバーファームとして、ビジネストランスフォーメーション、テクノロジートランスフォーメーション、リスク&コンプライアンスの3領域を横断し、総合的なアドバイザリーサービスが提供可能なコンサルティングファーム。各専門知識と豊富な経験を持つコンサルタントが在籍し、さまざまなインダストリーに対し、幅広いコンサルティングサービスを提供している。

※本データは、小社での最新刊発行当時に掲載されていたものです。

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